TSHIP.AttackedBy(Attacker, arg2) {
//arg2 - судя по контексту тип применяемого оружия
TSCRIPT.AttackedBy(Attacker, arg2);
if (Attacker) {
AttackerEv = SA_GetEventObject(Attacker);
if (AttackerEv && sh_Owner) {
if (arg2 == 0 && (sh_Flags & 1)) { // если не использовано орудие
TCLIENT.NotifyCollisionWarn(0); // угроза столкновения уровня 0
} //L000BF866
if ((ga_PlayerShip != AttackerEv) && (arg2) && (SA_GetFlag2(arg2) & 0100h)) {
//Если атакующий не корабль игрока, но использовано орудие, и орудие
//способно на захват, то
//при этом атакующим объектом становится корабль игрока, а атакующим - игрок, причем
//только если он в активном секторе. Это условие необходимо для проверки орудий кокпитов.
AttackerEv = ga_PlayerShip;
Attacker = ga_PlayerShip.GetObjectID(); //функция вернёт нуль, если объект не в активном секторе
} //L000BF8D4
AttackerOwner = AttackerEv.GetOwner(); // (loc2) Принадлежность атакующего
if (SE_IsClass(AttackerEv, 2004) { //Атакующий объект является кораблем
if (AttackerEv == ga_PlayerShip) || (THIS.IsEnemy(AttackerEv)) {
//Атакующий объект корабль игрока или враг
//L000BF922 -> L000BF934
if (AttackerOwner != sh_Owner) {
// Атакующий и атакуемый не принадлежат одному владельцу
if !(arg2) || (SA_GetGroup(arg2) == AttackerOwner.GetGroup()) {
//для атаки не использовано орудие или ......................
//захват возможен только при данном
//условии (SA_GetGroup(arg2) == AttackerOwner.GetGroup())
//так как по следующему условию обязательно arg2 <> 0
//L000BF9A0
if (AttackerEv == ga_PlayerShip) && arg2 {
//Атакующий объект - карабль игрока и применяет орудие
//L000BF9CA:
if !(TCLIENT.GetClientState() & 0200h) &&
(sh_Owner <> ga_Player) && (sh_Owner <> ga_Races[18]) { // sh_Owner != Earth
//сброшен 9 бит во флаге статистики игрока,
//атакуемый не принадлежит игроку и землянам
if ((SE_Random(100) < 4) || (SA_GetType(arg2) <> 17) { //Ion Distructor
//Вот интересный момент. Если пользуемся ID то основное
//вычисления вероятности возможно с вероятностью 0.04.
//Если пользоваться не ID, то лишняя случайность отсекается
//Использование ID уменьшает общую вероятность захватить в 25 раз!!!
if (SA_GetShipTypeCockpitBody(sh_SubType) && !(sh_Flags & 0100b)) {
//если есть кабина и разрешен захват данного корабля
Shield = SA_GetShield(sh_ObjectID);
LimShield = SA_GetMaxShield(sh_ObjectID);
Hull = SA_GetHul(sh_ObjectID);
MaxHull = SA_GetMaxHull(sh_ObjectID);
LimShield = LimShield / 100 // LimShield = MaxShield / 100
if (LimShild > 1000) LimShild = 1000;
//Минимальное значение щита, при котором
//будет проверяться вероятность капитулирования
// 1% от максимума, или 1000, если 1% превышает 1000 единиц.
if (Shield <= LimShield) && (Hull > 0) && (Hull < SE_Random(8) * MaxHull / 8) { //Щиты меньше лимитного, а корпус поврежден и лежит в интервале от //нуля до переменного случайного значения MaxHull * i/8, //где i - целое в интервале от 0 до 7 //Максимальная целостность корпуса, при которой возможен захват 87% if (ga_Player.GetAge() > sh_NextTakeoverChanceTime) {
//Время игры превышает время, когда даётся шанс на захват
if ((sh_TakeoverDelayTime > 300) &&
(ga_Player.GetAge() > (sh_NextTakeoverChanceTime + sh_TakeoverDelayTime)) {
//Задержка между шансами захватить больше 300 секунд, и
//время игры больше времени следующего шанса + задержка между шансами
sh_TakeoverDelayTime = 30; //Установить задержку в 30 секунд
// -> L000BFBFC
} //L000BFBD6 -> L000BFBEC
else {
sh_TakeoverDelayTime += sh_TakeoverDelayTime; //иначе, удвоить задержку
}
//L000BFBFC:
sh_NextTakeoverChanceTime = ga_Player.GetAge() + sh_TakeoverDelayTime;
//установить время следующего шанса захватить кораблик
ProbabilityCapture = 30 - this.GetPilotMorale();
//установить начальную вероятность захвата в 30% минус уровень марали атакуемого
// т.е. от 20 до 30%
if (AttackerEv.GetStrength() < this.GetStrength()) {
//если сила атакующего меньше силы атакуемого
ProbabilityCapture -= 5;
//уменьшить вероятность прыжка на 5%
//сила находится как сумма Shileld + Hull + MaxLaserDamage
}
if (Hull <> 0) {
//Если корпус не равен нулю
ProbabilityAdd = MaxHull / (Hull * 4);
if (ProbabilityOnHull > 10) ProbabilityOnHull = 10;
ProbabilityCapture += ProbabilityAdd;
//Добавочная вероятность, по побитому корпусу
//1% при целостности меньше 25%
//2% - меньше 12%
//3% - меньше 8%
//10% - меньше 2%
// Не стоящий учета параметр, главное, чтоб корпус был поврежден до
// состояния 87%, когда вообще появляется шанс захватить
} //L000BFC94
ProbabilityCapture -= sh_TakeoverDelayTime / 30;
//Уменьшение вероятности в зависимости от интервала ожидания между
//шансами захватить
//Возможные значения 1%, 2%, 4%, 8%, 16%, для 30, 60, 120, 240, 480 секунд задержки
//Что объясняет больший шанс захватить сразу, нежели спустя некоторое время
if (sh_Owner == ga_Races[7]) {
//Раса корабля хаак. Расчет вероятности захвата хааков
//зависит от текущего боевого рейтинга.
//до 6 уровня захват хааков невозможен, и только на 30 уровне
//их можно захватывать наравне с другими кораблями
//Множитель (FightRank - 5) / 25
ProbabilityAdd = GetTitleFromFightRanking(ga_Player.GetFightRanking());
ProbabilityCapture *= (ProbabilityAdd - 5) / 25;
if (ProbabilityCapture < 0) ProbabilityCapture = 0; //если получилось меньше нуля, приравнять к нулю }//L000BFD06 // if (ProbabilityCapture > SE_Random(100){
//Ну и, наконец, если текущая вероятность больше случайного числа от 0 до 99
//начинаем процесс захвата
try {
if (sh_Owner <> ga_Races[7]) && //Если шип не принадлежит расе хааков и
(sh_Owner <> ga_Races[6]) { //и расе ксенонов,
this.SendMessageSync(28); //то произнести фразу о сдаче корабля
} else goto L000BFDBA;
//К чему этот блок, я так и не понял, всё равно он пропущен, да и не могут эти расы кричать
//Другого варианта структуры, кроме как безусловный переход, чтобы была
// возможность не выполнить данный блок, я не нашёл, а он действительно не выполняется.
if (sh_Owner == ga_Races[7]) || //Если шип не принадлежит расе хааков и
(sh_Owner == ga_Races[6]) { //и расе ксенонов,
this.SendMessageSync(28); //то произнести фразу о сдаче корабля
}
L000BFDBA:
ga_Player.IncStatCounter(5080, 1); //Увеличить число в статистике
this.GetOwner().ChangeNotorietyKill(this, AttackerEv);
//
// Здесь мог ошибиться, привожу исходный код.
//
// push SP[6] ; loc1 ; // AttackerEv
// get_object
// push 2 //число аргументов для ChangeNotorietyKill
// push 0 //число аргументов для GetOwner
// get_object
// call GetOwner ; 00000843 ; // GetOwner()
// call ChangeNotorietyKill ; //ChangeNotorietyKill(arg1,arg2)
//
this.SetRaceLogicControl(1);
this.LeaveShip(); //покидаем кораблик
} catch(...) {};
} //L000BFE0C
}
}
}
}
}
}
//<L000BFE14>
//Далее процесс расчета повреждений,
//который меня не сильно интересует
//
if (arg2) {
MaxLaser = AttakerEv.GetMaxLaser() + 10;
this.MakeDamage(SE_Random(MaxLaser) + 10, 0);
//Оружие наносит повреждения от 10 до 110% своей максимальной мощности
} //L000BFE50
if (AttackerOwner == ga_Player) && (AttackerEv <> ga_PlayerShip) &&
(AttackerEv <> sh_Attacker) {
//Атакующий принадлежит игроку, не является кораблем, пилотируемым игроком
//и не является предыдущим атакующим
if (ga_Player.GetAge() > ga_Player.GetLastNotorietyHitTime() + 60) {
//От последнего попадания прошло больше минуты
sh_Owner.AddNotoriety(ga_Player, -1);
ga_Player.SetLastNotorietyHitTime(ga_Player.GetAge());
//За каждую минуту атаки известность у определённой расы будет падать на 1 единицу
}
} //L000BFE78 -> L000BFE98 -> L000BFEF6
ShipAttacker = sh_Attacker; //loc3
LastTimeAttacked = sh_LastTime_Attacked; //loc4
AutopilotOn = 1; //loc5
if (sh_Flags & 1) {
if(arg2) {
this.SetAttacker(AttackerEv);
loc5 = this.IsAutopilotActive();
} //L000BFF3E
else AutopilotOn = 0; //loc5
} //L000BFF4C
else this.AttackedByHandler(Attacker, arg2);
this.GetAttacker(); //Непонятный вызов процедуры, значение всё равно не сохраняется
//
//L000BFF60: push 0 //число аргументов для GetAttacker
// get_object //this
// call GetAttacker ; 00003A50
// pop //теряем результат вызова функции
// push SP[0] ; loc5
//
if (AutopilotOn && sh_Attacker) {
if ((sh_LastTime_Attacked - LastTimeAttacked) > 1) {
loc6 = 0;
if (this.IsLanding() && sh_CollisionIgnoreObj) {
if (SA_FindObject(sh_CollisionIgnoreObj)) {
if !(SE_IsClass(sh_Attacker, 2014)) { //Attacker Is Not Gate
if (SA_GetMainType(sh_CollisionIgnoreObj) == 18) loc6 = 3; //SSTYPE_SHIP секторальный шип
else loc6 = 2;
} //L000C0022 -> L000C0056
} //L000BFFFA -> L000C0022 -> L000C0056
} //L000BFFD8 -> L000BFFFA -> L000C0022 -> L000C0056
//L000C0056:
this.Signal_Attacked(sh_Attacker, loc6)
}//L000BFFAC -> L000C006E
}//L000BFF88 -> L000C006E
if !(sh_Flags & 01h) && (sh_Owner == ga_Player) &&
!(SE_IsClass(this, 2067)) { //ship is class TFIGHTDRONE
TCLIENT.NotifyAttacked(this);
}//L000C00B8
} //L000BF990 -> L000BF99E -> L000C00BC
} //L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
} //L000BF924 -> L000BF932 -> L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
} //L000BF932 -> L000BF952 -> L000BF99E -> L000C00BC
} //L000C00C0
} //L000C00C4
return 0;
}
X3 逼降算法 附源码
Original post on deeptimes.
翻译自https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2342693#2342693。
根据原贴,该作者根据某俄罗斯玩家的反编译成果从俄文翻译而来。
感谢Macaulish的提醒,已在该贴基础上根据源码做出诸多修正。LZ不是专业搞编程的,欢迎各位大佬指导。
1.船壳小于87%才可能投降。
2.逼降检查点间隔时间以30s为初值,逐渐翻倍。
如果每到检查点目标都恰好在被玩家攻击(即没有冗余时间),可能逼降成功的时间是0,30,60,120,240,480s......
当然目标不是时刻都在被攻击的,因此,检查点更有可能是0,35,65,133,253,493s......这种样子
3.每过30s,逼降概率降低1%。
结合第2条,战斗时间达到0,30,60,120,240,480s时,概率已经降低0%,1%, 2%, 4%, 8%, 16%。
这意味着第一次逼降是最有可能成功的
4.在和上次逼降检查点间隔超过300s之后的新攻击行为,会导致逼降检查点重置
300s基本意味着脱离战斗。
5.初始逼降概率=30%-士气值%。
野生的L士气值应该都是25。做任务可能刷出来比较低的。
6.目标船壳剩余
<25%时,投降概率+1%
<12%时,投降概率+2%
<8%时,投降概率+3%
<2%时,投降概率+10%
LZ捉Pirate Kestral的时候,目标士气值22。用5门Ion Shard Railgun一击把船壳降到0%,读档3次成功。
7.如果玩家的实力(护盾+船壳+最大武器伤害)<目标实力,投降概率降低5%。
8.如果目标是Khaak,概率值乘以“(玩家战斗等级 - 5) / 25”
这意味着要捉到Khaak的船,玩家战斗等级必须达到6级。否则概率为0。
只有玩家战斗等级达到30级,逼降Khaak船的概率才和逼降普通船一样。
9.概率算法:
如果当前概率>0到99的某一随机数,对方投降。
10.如果使用Ion Disruptor来逼降,概率乘以0.04
LZ很久以前试过。用ID烧Goner Ranger,烧到差不多40%船壳的时候才投降。要知道Goner Ranger的士气值都是很低的。
LZ一共读了大约10次档捉到了L交任务。每次只开一轮炮,不投降读档。
论坛里各位大佬根据经验总结的方法基本都是正确的,事实上我是捉到L以后才看到这个算法的。。
附ULiX反编译所得算法供大家研究。